会出现在此时此刻的场面之中。+x.i!a/o~s′h¢u\o\h?u·.~c!o,m+
“说真的,我有些累了,”
在一触即发的对峙中,安德里斯摇了摇头,“伊登,你不觉得一而再再而三地重复这些你追我赶的把戏,真的很无趣吗?”
伊登也回了他一个假惺惺的笑容:
“既然累了,你就好好休息休息吧。比如找块地儿给自己刨个坑埋了之类的?”
安德雷斯斜了他一眼,视线仿佛想要跳过他的肩膀咬在米娅的身上:
“你不会以为你鞍前马后地献媚讨好她,她就会为你而感动吧?她从来就没有把你当一回事过,所以你做这些都是白费工夫。”
“对,她根本不爱我不在意我不关心我,所以为了实现我想做的一切,我就要配合你的行动,让这个世界重启。我依稀大概似乎记得你骗阿尔也是这么骗的,”
伊登冷笑一声,“那就让我把这句话再奉还给你——‘同样的手段,再玩上一次,就没有意思了’,安德,你说是吗?”
出乎意料的是,安德里斯却摇了摇头。~8*6-z^w^w^.`c*o`m*
“我想说的是,你不会以为,她真的‘爱’你吧?”
在说到“爱”这个单词的时候,安德里斯的蓝眼睛里流露出一丝极为嘲讽的目光,他的视线从米娅身上移开,转移到了伊登的脸上,“从你的表现来看,你已经知道了我对阿尔维斯说过的事。”
“对,我都知道了,所以收起你那一套吧,你骗不了我了。”
伊登大大方方地说。
“所有的事?”
“所有的事。”
安德里斯便又笑了:“那你有没有好奇过,她为什么会选择你?”
“那当然是因为本人英俊潇洒风度翩翩比你不知道好了多少——”
伊登在瞎扯这件事上总是点满了技能点,只是这一次,他的技能才刚刚开始输出,就被安德里打断了施法。¨零^点·看^书¨ +追^最\新/章!节~
“我是说,你知道她为什么,会进入你的【个人路线】吗?”
安德里斯微微一笑,声音愈发温柔,像是在低低地朗读某个绘本上的童话故事,“让我来告诉你。她答应你的告白,接受你的感情,都与她对你的感情无关。【系统显示】,如果到了进入结局时,【玩家】手中的所有角色的【好感度】依旧持平,那么她就会进入最早相遇的那个角色的【路线】。”
“换句话说,可怜的伊登——【玩家】选择你,纯粹只是因为她最早遇见了你。你不会真的以为,她有多爱你吧?”
lv.163 为什么(不)是我?
玩家一碗水一路端平到了最后, 从人物等级到好感度全都一模一样。于是在判定该进入哪条个人路线的时候,《成为勇者之前》的系统采用了最粗暴直接的判定方式:
当所有角色好感度一致的时候,按照玩家与角色相遇的先后顺序, 进入好感度持平的角色中、最先相遇的那个角色的路线。
非常简单又朴实的设计思路,省去了对于部分游戏中当好感度持平时则自动进入ne或be结局的设置,避免了玩家“端水端到最后发现自己一无所获”的抱怨,可能唯一的问题只有一个,那就是它没有考虑到角色的心情。
当我们对你抱有绝对同等的爱意的时候,你要如何去选择我们之中的哪一个?
对于真正现实世界来说,这不算一个太困扰的问题, 因为人生就是一个完全无序、随机、乱序的东西。
情感——亲情、友情、爱情,或者其余不能完全被划分进这三者之内的,更加细腻和复杂的情绪——就是不讲道理的, 它既可以先来后到又可以后来者居上,既可以日久生情也可以一见钟情,既可以情深不渝一生一世, 也可以见一个爱一个, 见两个爱一双……
总之,在没有系统、没有流程图也没有好感度的现实世界中, 想要去争取某个人的情感, 就像是在一场无限制自由搏击中跳上拳台厮杀, 虽说结果并不一定跟选手的努力呈正相关, 到底是给了一处可以发挥主观能动力的空间;
对于玩家来说, 这就更不算一个太困扰的问题,因为玩家可以随时地存档、读档、删档。想要爱哪一个就爱哪一个, 想要同时开八个并行的恋爱结局也不会被游戏角色跳出来暴打。
她若是对这个结局不满意,大可以重新开一个存档, 自由自在地打出一个自己最满意的完美结局。
……唯独对我来说,这一切太不公平。
安德里斯是一个极为自负的人,或许